Több mint 3000 résztvevővel végeztek kísérletsorozatot a York Egyetemen, amelynek során a kutatócsoport arra a következtetésre jutott, hogy az erőszakos és egyre valóságosabbnak ható agresszív videó játékok NEM szükségszerűen növelik a játékosokban az agresszivitást.
Eddig úgy gondolták, hogy a játékosok a játékban megélt élményeket - és ilyen az erőszak is –könnyebben befogadják saját mindennapjaikba is.
Ezt a jelenséget alapozásnak nevezik, amelyre úgy tekintenek, hogy viselkedésbeli változásokat okoz. Az eddigi vizsgálatok azonban vegyes következtetéseket hoztak.
A York Egyetem kutatói bővítették a kísérletekben résztvevők számát, összehasonlították eredményeiket eddigi vizsgálatokkal, és különféle játékvalóságokat hasonlítottak össze azért, hogy sokkal meggyőzőbb bizonyítékokat találjanak.
Az egyik tanulmányban a résztvevők olyan játékot játszottak, ahol vagy autók voltak, amelyeknek ütközést kellett elkerülniük teherautókkal, vagy egerek, amelyeknek a macska elől kellett menekülniük. A játék után a résztvevőknek különböző képeket mutattak, például egy kutyát vagy egy buszt, és arra kérték őket, hogy a monitoron feltűnő képet kategorizálják, vajon járművet látnak vagy egy állatot.
Dr David Zendle, az egyetem számítógépes tudományok részlegéről azt mondta, ha a résztvevők tényleg arra lennének kondicionálva, hogy elmerüljenek a játékban, akkor a valóságban gyorsabban kellene kategorizálniuk azokat a tárgyakat, amelyek a játékban szerepeltek.
Azonban nem ez volt a helyzet. Azok, akik az autós játékot kapták, nem voltak gyorsabbak a járműves képek csoportosításában, sok esetben a reakcióidejük még szignifikánsan lassabb is volt.
Egy független, de kapcsolódó tanulmányban a kutatócsoport azt figyelte, hogy a realisztikusabb megjelenés növeli-e a játékosok agresszióját. Eddig úgy gondolták, hogy minél nagyobb a játék grafikájának valósághűsége, annál inkább eltölti a játékosokat az erőszakosság eszméje, ami végül antiszociális viselkedéshez vezet a szoba falain túl is.
Dr Zendle szerint számos kísérlet irányul a játékok grafikai valóságosságára, de ezeknek is vegyes az eredménye. Vannak azért más realisztikusságot fokozó összetevők a grafikai megoldásokon túl is, ilyen például a karakterek viselkedése és mozgása.
„A karakterek viselkedésének valóságosságát is megfigyeltük kutatásainkban” – részletezte. A kísérlet játékosok reakcióit hasonította össze két harci játékban. Az egyikben az ún. „ragdoll physics” animációt alkalmazták, a másik játék egyáltalán nem volt valósághű.
A játék után a résztvevőket arra kérték, hogy szókirakós játékokat oldjanak meg. A kutatók arra számítottak, hogy a realisztikusabb játékokat játszó gamerek erőszakosabb szavakat választanak majd maguknak, de nem így történt.
A kutatók összehasonlították az eredményeket más hasonló kísérletekkel, és kiderült, a realisztikus mozgásminták nem befolyásolták az eredményeket.
Ennek ellenére úgy gondolják, további kutatásokat is le kell folytatni, vajon ugyanerre a végeredményre jutnak-e. Kíváncsiak például olyan extrém tartalmak hatásaira, mint a kínzás, és teszteket végeznének a mellékszereplők viselkedésével kapcsolatban is. Fontos, hogy a kísérletekben felnőttek szerepeltek, ezért az is érdekes kérdés, hogy gyerekekre is hasonló hatások érvényesek-e.
(forrás: https://www.york.ac.uk/news-and-events/news/2018/research/no-evidence-to-link-violence-and-video-games/)
A bejegyzés trackback címe:
Kommentek:
A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.
2018.02.14. 10:25:46
de fura h gyakorlatilag nincs igazi szadista játék amiben mondjuk kínozni lehetne